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중소기업 경영학과 2학년 중소기업경영론 공통 .. (파일첨부1)

작성일
2014-03-21
등록자
채희근
조회수
77
첨부파일(0)

중소기업 경영학과 2학년 중소기업경영론 공통 .. (파일첨부1)

첨부파일 : 중소기업(2).hwp
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경영학과 2학년 중소기업경영론 공통

성공한 중소기업과 실패한 중소기업을 각각 1개씩 선정한 후, 해당 중소기업의 성공 및 실패의 원인을 평가하라

Ⅰ. 머리글

Ⅱ. 성공사례 1) 글로벌 전략으로 성공을 이룬 휴맥스

Ⅲ. 실패사례 1) 독특한 비즈니스 모델을 구축하였지만, 경영환경 변화에 무심했던 알짜마트

Ⅳ. 맺음말

Ⅴ. 참고문헌

Ⅰ. 머리글

벤처기업의 성공사례와 실패 사례를 살펴보기에 앞서 먼저 벤처기업이란 용어의 의미와 우리나라 벤처시장에 대해 알고 넘어가도록 하자. 벤처기업이란, 첨단의 신기술과 아이디어를 개발하여 사업에 도전하는 창조적인 중소기업을 말하는 것으로, 우리나라에서 벤처기업이 본격적으로 사회적 관심을 갖게 된 것은 1980년대 초반 신기술금융회사들이 등장하고 1980년대 후반 창업투자회사가 대거 설립되면서 각광을 받기 시작하면서부터이다.
특히 1987년 장외시장이 개설되면서 벤처기업의 창업 열기가 고조되었으며, 1990년대 초 자본시장의 위축과 많은 중소기업의 도산 과정을 겪으면서도 벤처기업은 계속 성장하였다.
물론 외환위기 이후 벤처 거품이 형성 소멸되면서 벤처기업은 혹독한 구조조정을 거치기도 하였지만 이로 인해 우리 정부는 1997년 10월 ‘벤처기업 육성에 관한 특별조치법’을 제정한데 이어, 벤처기업 육성 5개년(1998~2002)계획을 추진하기도 했다.
이처럼 벤처기업은 다시 혁신주도형 경제를 이끌 주역으로 재조명되고 있는 것이다.
그럼 이제 이와 같은 벤처기업의 성공 사례와 실패 사례를 살펴보자.

Ⅲ. 성공사례
2. 모바일 게임시장을 선점한 컴투스

a. 선정배경

컴투스는 벤처시장이 다시 활성화를 이루던 1998년에 설립되어 1999년에 국내 최초로 모바일 게임 서비스를 시작하고, 2000년에는 세계 최초로 휴대전화용 자바 게임을 개발한 게임 전문 기업이다.
그리고 2007년 7월 6일, 국내 모바일 게임업체로는 최초로 코스닥(078340)에 상장했다.
여기에는 미국 시사주간지타임이 선정한 ‘14명의 세계 기술대가’중 유일한 한국인인 CEO 박지영 대표가 있다.
컴투스는 모바일 게임 시장 1위의 리딩기업이다.
이는 1999년 모바일 게임이라는 생소한 분야에 첫발을 내디딘 독창성과 과감함을 지닌 기업으로 변화에 민감한 사용자들의 입맛에 착착 감기는 콘텐츠를 끊임없이 개발했기 때문이다.
이러한 컴투스에 더 놀라운 것은 박지영 대표가 젊은 여성이라는 것에 더 놀랍다.
그녀의 추진력과 리더십은 내가 닮고 싶은 부분이기도 하다.

b. 창업과 성장

컴투스는 1996년 박지영 대표를 비롯하여 대학 동기 3명이 모여 만든 기업으로 여기의 대표 박지영 사장은 1974년에 태어났다.
당시 그녀는 핸드폰으로 무선인터넷이 된다는 얘기를 접하고 아이디어 하나만으로 자신의 취미인 게임과 전공인 전산학을 활용하여 사업을 시작했다.
그렇게 그녀는 사장에 취임하면서 PC 통신 IP 사업과 DDR Controller 사업을 해오면서 기업 경영과정에서 많은 시행착오를 거치기도 했다.
그리고 1999년 국내 최초로 무선인터넷 게임을 선보이면서 성장발판을 마련한다.
그렇게 컴투스는 당시만 해도 생소했던 무선인터넷 게임을 개발하고 기관투자자들의 투자유치에 성공하여 현재 215여명의 직원을 가진 자본금 50억 원 규모의 중소기업으로 성장하였다.
컴투스의 대표작으로는 국내최초의 모바일 롤플레잉 게임인 `춘추 열국지`를 비롯해 연애 시뮬레이션 게임인 `연인`을 꼽을 수 있다.
이후 `컴투스 볼링`, `오목` 등 일반인들과 친숙한 제품을 선보였으며, 2002년 8월에 출시한 `폰고도리2`는 월평균 다운로드 횟수가 20만 건에 이르는 등 사상 초휴의 히트 콘텐츠로 자리 잡았다.
이외에도 정식 라이선스 게임인 `테트리스` 시리즈를 비롯해 `붕어빵 타이쿤2`, `한국프로야구`,`도전 줄넘기` 등의 게임을 연달아 발표해 모바일 엔터테인먼트 선두기업으로 발돋움하게 되었다.
국내 모바일 게임시장을 평정한 컴투스는 해외로 눈을 돌리게 되었다.
이미 국내에서 인정받은 작품성과 기술력을 바탕으로 해외시장을 적극적으로 공략하여 성공적으로 해외시장에 진출할 수 있었고, 이를 토대로 또다시 성장 할 수 있었다.
2000년 KTF, SKT, LGT 등 국내 통신사와 제휴한 것을 시작으로, 2001년 일본과 홍콩 등 아시아 시장에 진출한 데 이어 2002년 미국, 독일, 이탈리아, 스웨덴, 영국, 오스트리아 등, 전 세계 12개국에 진출하였다.
2002년 10월에는 일본의 이동통신사 KDDI에 서비스 중인 게임 포털 `미니게임천국`이 일본에서 게임포털부분 1위를 차지하기도 하였다.
그리고 컴투스는 컬러 휴대폰이 본격적으로 보급되고 IMT2000의 상용화로 무선인터넷 시장 환경이 개선됨에 따라 사용자의 눈높이에 맞추겠다는 전략을 실행하여 현재 모바일 게임시장의 선두주자로 달리고 있다.

c. 성공요인

컴투스가 성공할 수 있었던 요인은 간략하게 다섯 가지로 요약되어 질 수 있다.

첫 번째, 유행을 선도하는 벤처정신이다.
컴투스가 모바일 게임시장에 진출할 때만 해도 모바일 게임시장은 다른 이들에겐 모험이었고, 생소하기만 시장이었다.
이렇듯 컴투스는 유행을 따라가기보다는 그것을 앞서가는 컴투스의 벤처 정신이 컴투스의 성공을 이끌었다고 할 수 있다.
아무것도 없었던 모바일 게임 시장의 가능성을 파악하여 업계 최초로 진입한 뒤 시장을 선점해버린 것이다.
두 번째, 끊임없는 분석과 연구이다.
성공적인 해외진출을 위해 각 나라마다 `먹히는 게임`을 만들기 위해서도 다양한 노력을 기울이고 있다.
그 나라 고유의 문화의 특수성을 반영해야 하는 콘텐츠 비즈니즈 특성상 해외시장 진출에 성공하기 위해서는 수많은 분석과 끊임없는 연구가 필수적이다.
이와 관련해 컴투스는 핸드폰이 갖는 개인성, 시대성과 더불어 게임이 갖는 재미라는 공통의 코드를 최대한 부각시키고자 나라별로 어떤 종류의 게임이 먹혀들어 가는지 체크하며 데이터를 만들고 현지 전문가들과 토론하고 의견을 수렴해서 여러 개의 게임을 넣어보고 그 결과 치에 대해 철저히 분석한다.
그 결과 현재는 매출액 1000대 기업 과 30대 그룹에 속해있다.
세 번째, 적절한 시기운도 한 몫 했다.
모바일 게임 산업은 그 특성상 휴대전화시장의 기술적 성장 및 번영과 그 흐름을 함께 한다.
1999년 11억, 2000년 17억 원에 불과했던 모바일 게임 매출이 2001년에는 497억 원대로 껑충 뛰어오르는 성장을 거듭한 데는 컬러, 사운드, 속도 면에서 빠르게 성장한 휴대폰 기술이 큰 영향을 끼쳤다.
게임 개발사가 획기적인 게임을 기획했더라도 단말기의 용량, 속도, 기술적인 부문이 해결되지 않으면 게임구현이 가능하지 않기 때문이다.
단음에서부터 64폴리까지 사운드가 다양해졌고 휴대폰 메모리가 1Mbyte까지 확장 돼 보다 다양한 색상과 정보를 담아야 하는 RPG게임도 가능해졌다.
또 단말기 속도가 빨라짐에 따라 단순한 게임에서 대전 격투, 슈팅 게임 등도 점점 더 보편화되게 되었다.
또한 탄탄한 아이디어와 기술력과 기업의 구성원들의 열의도 뜨거웠지만 당시의 벤처붐으로 인해 이런 성장 잠재력을 뒷받침 해 줄 자본을 구하기가 비교적 손쉬웠던 점도 성공요인으로 꼽을 수 있다.
네 번째, 해외시장의 기회를 포착한 것에 있다.
컴투스는 2001년부터 해외시장이 폭발적으로 성장하리라는 예상을 하였고, 그 때부터 해외 국가별로 네트워크를 쌓을 수 있는 기회들을 통해서 현지… (파일첨부1)



..... (중략)






제목 : 중소기업 경영학과 2학년 중소기업경영론 공통 .. (파일첨부1)
출처 : 지식114 자료실



[문서정보]

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자료제목 : 중소기업 경영학과 2학년 중소기업경영론 공통 ..
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키워드 : 중소기업,경영학,학년,중소기업경영론,공통,경영학,2학년



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  • 최종수정일 : 2023-04-14
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